viernes, 3 de junio de 2011

miércoles, 25 de mayo de 2011

LOGO DEL EQUIPO

LOS MAGNETHOPOLLOS

Esteban de la Peña (Elei-Rah) : Cadena

Felipe Sánchez (Afroqwick) : Qwicker / Bastón

Hugo Monserrat (Kizaru) : Espada larga

Mario de la Peña (Tenebrae) : Espada y escudo / Espada larga

Arturo Martinez (Arturo): Duales

Josep Tramunt (Skult) : Espada larga /Qwicker

Maria Carrilo (Leahz) : Q-tip

Eugenio (Ashitaka) : Duales / Qwicker

Luis Madrigal (Matafurbys) : Espada larga

Andrés Carrillo (Nano) : Bastón

Normas

A continuación, se describen las normas que afectan a los distintos puntos del juego.


INDICE
-Duración del Juego
-Interrupciones

-Impactos y zonas de impacto

-Pineo

-Lucha de Qwikers



1-Duración del juego
El partido tiene una duración de 2 partes de 100 piedras, 3 partes si es una final de torneo, o 2 partes de 80 piedras si no se tiene suficiente tiempo. Tras cada parte de 100 piedras se debe cambiar de campo.




2-Interrupciones del juego

-Interrupciones: Las interrupciones paralizan la cuenta de las piedras, las interrupciones posibles son:

  • Haber marcado un tanto.
  • Lesión de un jugador.
  • Un arma rota.
  • Haber demasiadas personas en juego.
  • Cuando el árbitro lo indique por cualquier razón.

-Pausa: Puede haber una pausa entre los dos tiempos, para que los jugadores cambien de campo. El árbitro puede declarar una pausa para que los jugadores descansen, pero nunca más de 10 minutos (esto no es muy usual).

-Alineación: Al finalizar una interrupción, los jugadores deben estar siempre
detrás de la línea base (los extremos estrechos del campo). No
pueden pisar la línea.

-Empezar/continuar el juego: Antes de empezar, el árbitro pregunta a ambos equipos si están preparados, y los quicker de cada equipo lo indican levantando la mano. Los equipos pueden discutir la táctica durante las paradas. Para comenzar, el árbitro coloca la cabeza de perro en el centro del campo, grita “3,2,1, ¡Jugger!” (puede gritarlo junto a la calavera y alejarse al decir jugger, o gritarlo directamente desde la banda).





3-Impactos y Zonas de Impacto:

Cualquier golpe, por ligero que sea, en el cuerpo o en la ropa se considera impacto, excepto la cabeza, cuello y manos.

- Manos: Los golpes en las manos no cuentan, excepto que se golpee en las manos del Quicker o del hombre-cadena. Si el golpe no cuenta como válido, el jugador golpeado debe decir “mano”, para indicar que no ha sido golpe válido.

- Cabeza: Los golpes en la cabeza no cuentan. Es más, está prohibido apuntar en la cabeza. Si un arma golpea una zona legal antes de tocar la zona no válida el golpe se considera válido, en cambio si la zona que primero se alcanza es no válida queda invalidado el golpe.
Si un jugador intenta parar de forma deliberada y repetida los golpes con la cabeza, el árbitro puede declarar la cabeza de dicho jugador como zona legal de golpeo. El jugador impactado en la cabeza debe decir “cabeza” para que el contrario lo sepa.

- Armas a dos manos: Si con un arma a dos manos (cualquiera menos la espada corta y la cadena) se sujeta con una sola mano mientras se golpea o se pinea, ese golpe o pineo no es válido.

- Cadena: Para que el golpe con la cadena cuente, éste debe hacerse impactando con la bola o enredando al objetivo (por lo menos hacer una U a su alrededor). Sólo se puede golpear con las zonas del arma específicamente acolchadas para ello.

- Ingle: Es zona válida de golpe, aunque no sea un golpe muy limpio. Esto indica que un impacto involuntario en la ingle cuenta como impacto válido, pero los árbitros pueden amonestar (o expulsar) a un jugador que use este golpe de forma repetida.

- El corredor (quicker): Para el corredor las manos y la calavera se consideran zonas de impacto válidas, y si se le golpea en ellas deberá agacharse.

- El hombre-cadena: También tiene las manos como zona de impacto válida.


-Excepciones-




  • Un golpe dado por un compañero a otro se considera impacto válido, y el jugador que lo recibe deberá agacharse.
  • Los golpes que sólo toquen ropa también se consideran impactos válido.
  • Los golpes hechos a uno mismo con su arma no se consideran impactos.
  • Las plantas de los pies no se consideran zonas de impacto.

-Impactos con el Baston: Para golpear con el bastón debe hacerse con golpe horizontales, no se puede hacer fondo (estocar) con él.

-Impactos con la Cadena: En el caso de ser golpeado por la cadena, el jugador debe arrodillarse durante 8 piedras. Se considera impacto cuando la bola de la cadena golpea en zona de impacto válida y si la cadena se traba en el jugador o le rodea (al menos una U alrededor del cuerpo). Si toca únicamente la cadena (sin rodear), no se considera impacto. Tampoco se considera impacto si la cabeza no está girando en el aire. Si la cadena se traba en un arma y el dueño de ésta no es impactado, puede atacar al hombre-cadena, y de alcanzarle puede después destrabar el arma. El arma no se debe desenganchar de forma violenta en ningún caso, ninguno de los jugadores puede pegar un tirón para soltar la cadena. El hombre cadena debe arrodillarse como si le hubieran impactado, no pudiendo correr delante del jugador que tiene la cadena trabada. En el momento en que uno de los jugadores con arma trabada es golpeado, éste se agacha y se procede a destrabar. Está totalmente prohibido forcejear si la cadena se traba en el cuerpo de una persona.

-Impacto con escudo: El escudo es únicamente defensivo y no puede utilizarse para golpear.

-Doble Impacto: Si dos jugadores se golpean a la vez (en un intervalo menor o igual a un segundo) se considera doble impacto, si supera ese tiempo se considerará golpe válido siempre y cuando el movimiento de golpear estuviese siendo ejecutado en el momento en el que se es alcanzado. Esta regla indica que si dos jugadores comienzan el golpe a la vez y los dos impactan, es un doble impacto, no contará cuando un jugador, al ser impactado empieza mover su arma y golpea al otro, aunque esto se determinará por la buena fe de los jugadores, pero en caso de duda el árbitro tiene la última palabra.
La cadena cuenta como golpe doble si hace medio giro (180º) y no pasado más de un segundo desde que el hombre-cadena es golpeado.
El golpe se señala bajo el grito de “Dobles” y ambos se arrodillarán el tiempo adecuado, según el arma que les haya golpeado.

-Autoimpacto: Un golpe a uno mismo no cuenta como impacto. En caso de golpear a un compañero de equipo se aplican las mismas reglas que si se golpeara a un rival.




4-Pineo

Cualquier jugador en el suelo puede ser pineado, aunque el jugador que lo pinea no sea el que lo ha derribado.
Mientras el arma de un jugador activo (que no esté en el suelo) toque cualquier parte del cuerpo del jugador en el suelo, este se considera pineado y no puede levantarse. Después de contar sus 5/8 piedras, mientras un jugador está pineado continúa la cuenta de sus piedras, al retirarse el pineo el jugador debe contar una piedra antes de empezar a levantarse si es que había terminado de contar sus piedras o terminar la cuenta de modo normal si no la había finalizado.
Un jugador puede pinear únicamente a un oponente. Un jugador con dos espadas podrá combatir con una espada mientras mantiene un pineo con la otra, pero no podrá pinear a dos a la vez. Puede pinear a dos jugadores alternando entre uno y otro (tambor).
El hombre-cadena no puede pinear, pero puede ser pineado. Un jugador que lleve un arma a dos manos, debe sujetar ésta con ambas manos para que el pineo sea válido.
En el caso de que el pineo termine antes del tiempo de penalización, hay que esperar a que termine la penalización.
El jugador que pinea puede, en cualquier momento, interrumpir el
pineo para:

  • Golpear a otro jugador (volviendo, o no, a pinear al primero).
  • Pinear a otro jugador derribado (incluso que acabe de derribar).
  • Seguir jugando sin pinear a ningún jugador.




5-Lucha entre Quickers

Ambos corredores pueden luchar entre ellos por la calavera, pero sólo usando lucha grecorromana: agarres desde la cadera hasta los hombros.
No se permiten cabezazos, zancadillas, tirones de pelo y golpes bajos.
No se permiten golpes en las piernas ni placajes, y estos pueden ser pitados como falta.
No se puede empujar a los oponentes en la dirección que está corriendo (no se puede cargar contra otro jugador ni se puede placar).
En caso de que los corredores caigan al suelo pueden agarrarse libremente de los brazos, siempre y cuando no hagan llaves ni luxaciones.
No se permite a los corredores golpear el jugg con las piernas.

Q-tip

Este arma mide 200 cm. El asidero está en el centro: debe agarrarse con las dos manos, poniéndolas en cualquier parte de los 80 cm. centrales. Los extremos con los que se golpea deben tener un largo de 60 cm. de largo. Las zonas laterales (las de impacto) deberán tener el acolchado máximo, mientras que la central debe tener un poco de acolchado para evitar impactar con alma del arma. Se puede pinchar (hacer fondo) con el Q-tip.
Ninguna de las manos cuenta como zona de impacto.